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The King of Fighters XIII


Desastrosa. Assim foi mais ou menos a entrada da SNK-Playmore na atual geração de consoles. Comecemos pela turbulenta saída do Designer Falcoon (artista de KOF 2003 e principalmente por trás da sub franquia Maximum Impact) que gerou o cancelamento do terceiro e derradeiro episódio de Maximum Impact (e que sinceramente, eu esperava) para PS3 e X360 e do Update Regulation A-2 para o PS2 (e lembre-se que era vantajoso ainda lançar jogos pra PS2 em 2008, 2009).

Depois, temos de analisar a perda de força da empresa aqui no ocidente, tendo que lançar seus jogos por outras publishers, como Ignition e ATLUS. Por fim, a demora em lançar KOF XII (considerando que o XI saiu em 2005), e a recepção broxante do jogo. Dream Match? Ok, mas nem chefe? Porra SNK... Também tivemos o novo episódio de Samurai Spirits, mas ele foi tão comentado quanto a final do campeonato argentino sênior de bocha. E com o sucesso dos dois remakes de KOF 98 e KOF 2002, parecia que a empresa se importava mais com os jogos passados que com os futuros.

Mas, toda série merece uma segunda chance. E eis que pra aliviar a aposta do Dark Howard (quem frequentou a SNK-Neo na época de lançamento de KOF XII sabe do que falo), a SNK anuncia e lança (com pouco tempo entre os episódios) The King of Fighters XIII. Será que o jogo é digno de carregar o legado do torneio iniciado em South Town ou deverá ser esquecido como aquele movie de KOF?


O jogo é a conclusão da Saga de Ash, iniciada há quase 9 anos (em KOF 2003). Ash Crimson conseguiu os poderes dos Yata e dos Yasakani (conhecidos atualmente como Yagami) e agora aponta aparentemente suas armas para a Espada dos Kusanagi. Com essa ameaça no ar, Rose (e obviamente seu irmão Adelheid) Bernstein organiza um novo King of Fighters para determinar o novo rei dos lutadores. Usando o torneio como chamariz, as pessoas por trás de Mukai e Magaki ("Aqueles que vem do Passado") junto com seu líder Saiki, buscam a destruição, domínio do mundo ou abraços, sei lá. No encalço deles, está a Equipe Ikari, liderada de longe por Heidern. Convocados, diversos lutadores se degladiarão em arenas para ver quem é o mais forte, mas será que eles serão páreo para Saiki?

Um dos principais motores do jogo (não parte gráfica ou jogo em si, mas o conceito) era a volta às raízes de KOF. Ou seja, batalhas 3-3, sem tactical shift ou quick shift (de KOF 2003 ou XI respectivamente). Mas, digamos que o jogo absorveu o que de bom havia em seus concorrentes. como a série Street Fighter (que simplificou bastante em suas versões mais recentes), então não é difícil aprender o básico do jogo. Vamos começar do princípio, você escolhe times de 3 lutadores e define sua ordem de combate. O que vencer o primeiro round enfrenta o segundo integrante do grupo e etc, etc. Isso qualquer zé ruela que joga bootleg de KOF 2002 na birosca da esquina sabe.


A fluência de movimentos é excelente, o que ajuda na dinâmica das partidas. Na parte superior da tela, pouco abaixo da barra de vida, há uma "mensagem" indicando algo que você opcionalmente deve fazer para encher 50 ou 100% de um stock da barra de POW. A condição da mensagem pode variar entre três pulos ou um Super Special Move (nomenclatura dos Dangerous Moves, ou simplesmente Especiais). De SF vieram os EX Moves, que são ataques comuns como um Power Wave (do Terry), mas executado com dois socos ao invés de um. Os cancels (cancelamentos) também estão presentes e se dividem em três tipos, os Drive Cancels, que utilizam um Stock da barra de POW, que basicamente cancelam um golpe para dar outro (é bom quando cancela um golpe comum para um EX Move), Super Cancels (quando se cancela um golpe para dar um Super Special Move), e os HD Cancels, que utilizam a barra verde acima da barra de POW, estourando-a com os botões B+C (Chute fraco+Soco Forte) e não gastam stocks da barra de POW por um determinado tempo).


De resto, a jogabilidade é excelente, a quantidade de personagens é razoavelmente boa (nas versões de console temos mais gente aí e temos DLC's), só me pergunto o que diabos o Hwa Jai tá fazendo ali? Porra, ninguém lembra do Hwa Jai, o ponto alto da carreira dele foi servir de Sparring pro Joe no segundo OVA de Fatal Fury! A maioria das pessoas se lembram dele como o manguaça do Muay Thai do primeiro Fatal Fury. Enfim... Aonde eu estava mesmo? Bem, vamos continuar isso aqui logo que meu ombro tá queimando por conta do sol. É, hoje eu saí de casa (coisa raríssima) e fui a praia com a família.

A parte gráfica do jogo é um assombro, a série havia entrado na atual geração com o jogo anterior, mas eu não tinha jogado e valha-me deus! A abertura do jogo está ótima, as animações especiais (no meio e no fim do jogo) são boas sequências de anime e a arte escolhida foi boa! Eisuke Ogura fez novamente um ótimo trabalho, apesar de eu não curtir essa Athena com carinha de bebê, mas pra compensar, Leona colocou seu lado Sexy pra fora e a Yuri ficou muito bonita com cabelo curto (e eu não me amarro muito em garotas de cabelo curto). Os sprites são bem animados e muitos dos uniformes são um retorno às origens, como Robert usando sua roupa de KOF 94 e Kensou usando um traje que lembra o original do jogo Psycho Soldier (Arcade, Commodore 64). E as colorações de roupa variadas fazem "cosplays" de outros personagens (aguarde em breve uma matéria sobre isso), vocês podem ver numa das imagens do review o Robert "fazendo cosplay" de Terry.


Sonoramente tem boas canções. Não excelentes como as dos remakes, mas ótimas canções ainda assim. A dublagem do jogo também está ótima, e Satoshi Hashimoto não força tanto o Engrish dele como vinha fazendo desde Garou: Mark of the Wolves. Não tenho tanto a dizer sobre a parte sonora quanto poderia falar.

Finalizando, King of Fighters XIII mostra que a série ainda tem salvação, e o 2D não morreu. Com bons gráficos e uma jogabilidade segura, o jogo é obrigatório para fãs e essencial para quem curte jogos de Luta em 2D, o jogo é recomendadíssimo.

Produtora: SNK-Playmore
Publisher: ATLUS (Consoles)/SNK-Playmore (Arcade)
Plataformas: Arcade/PS3/X360
Gênero: Luta

Nota Final: 97/100

Sonic And Sega All-Stars Racing (Nintendo DS)



A série SuperStars da Sega começou com um obscuro título de PS2, intitulado Sega SuperStars, que fazia uso da EyeToy (camera do PS2), e depois, teve o mal fadado Sega SuperStars Tennis (para todos os consoles, sendo ruim igualmente em todos). Quando anunciado (O jogo Sonic And Sega All-Stars Racing), todos ficaram com um pé atrás em relação ao jogo e a demonstração na E3 daquele ano, não ajudou muito. Além do que, o cara que tava jogando era ruim pra cacete. Pois bem, o jogo foi lançado em 2010 e só agora pude jogá-lo, confira nossa análise...

O jogo não tem uma história em si, é como Mario Kart, simplesmente vença os campeonatos e acumule milhas pra desbloquear outros personagens. Existem seis copas e uma pancada de desafios, você é durão o suficiente para encarar todos eles?

O jogo é um Crazy Racing, como Mario Kart, explicarei como funciona o básico: Corra, pegue itens, vença as corridas. Mas como funciona?


As corridas do modo Campeonato são padronizadas em três dificuldades (Fácil, Normal e Difícil), cada uma com seis pilotos e três voltas, sendo que cada campeonato possui quatro circuitos. Os itens dão boosts (turbos), misseis comuns e teleguiados, cones explosivos, Arco-Íris que são usados pra deixar a visão do oponente turva, ítens que viram a tela do oponente de ponta cabeça, escudos, mísseis com detonador remoto e a estrela que dá direito ao all-star move.


O All-Star Move é uma técnica especial que o usuário fica invencível e muda a forma de pilotar (Sonic e Shadow por exemplo, entram em sua forma "Super") e permite ataques infinitos por um tempo.

A quantidade de pilotos é boa e até maior que a de Mario Kart DS, após comprar os outros pilotos com as Sega Miles (unidade equivalente a dinheiro e ganha a cada corrida - no single race -, campeonato ou missão concluida) ficam um total de 20 pilotos disponíveis. As Missions são coisas que variam desde vencer corridas a passar pelos aros até a linha de chegada antes do tempo acabar, ou esmagar os caranguejos com o Big. Cada personagem é parte da história da Sega, temos no elenco, Sonic, Jacky (Virtua Fighter), Ulala (Space Channel 5), Ryo Hazuki (Shenmue), Alex Kidd e Opa-Opa. Sim, Opa-Opa, de Fantasy Zone. Agora você pode fingir que está jogando um Fantasy Zone em 3D feat personagens da Sega...

...

Ok, eu peguei pesado agora.

Mas enfim, em termos de personagens e circuitos, não há o que reclamar, há o suficiente para o manter entretido por um bom tempo. Aí, caso você seja ao contrário de mim, e tenha amigos com DS por perto de onde vc mora, pode jogar usando o sistema sem fio do próprio DS ou caso tenha acesso a Nintendo WFC, pode jogar com pessoas de outros lugares.

Ah! Droga, tinha esquecido de algo importante no jogo. O Drift. Você sabe o que é o drift, é o conceito de guiar o carro enquanto se faz uma curva, utilizando os freios. Claro, que na vida real tem muito mais física em jogo, mas no videogame geralmente é isso. O Drift nesse jogo, é uma parte muito importante, pois quando utilizado, permite usar um turbo pra ganhar velocidade e permite ultrapassagens.


Graficamente falando é um assombro, não deixando a dever com relação as versões de console e pc. Os modelos estão ótimos, e diabos, se a Sega quisesse, ela poderia fazer um Crazy Taxi no DS sem problemas. Ao invés de padronizar os personagens a um estilo cartunesco pra ficarem iguais, a produtora optou por deixar os modelos originais, ficando muito melhor. Para velhacos, ver Alex Kidd pilotando sua clássica moto numa versão 3D fantástica, ou pilotar a nave Opa-Opa é de cair uma lágrima no canto do olho. Os cenários estão deveras bonitos, fazendo referência a diversos jogos da Sega, como Jet Set Radio, Billy Hatcher and The Giant Egg, Super Monkey Ball, Sonic e Samba de Amigo, cada um com um traçado bem feito. O jogo peca apenas em alguns efeitos visuais dos ataques sendo atingidos, mas Mario Kart DS tem o mesmo problema e não tenho críticas quanto a isso.

Sonoramente falando é muito agradável, contando com músicas retiradas de vários jogos e refeitas pro Sonic And Sega All-Stars Racing, e ficaram muito boas. E afora isso, tem os jingles do All Star Move, que contam com a música tema de cada personagem. A dublagem, conta com apenas algumas frases de cada personagem, e se meus ouvidos não me enganam, há até uma provocação especial de Alex Kidd pra cima de Sonic. Este, no caso, foi um dos últimos trabalhos de Jason Griffith como Sonic (ele foi substituído - graças a deus - em Colors) e este já foi tarde.

Finalizando, Sonic And Sega All Stars Racing é um ótimo jogo, que dá para passar um bom tempo com ele, se tiver com quem jogar online ou via wireless, melhor. Ganha um 10/10 e ponto final.

Produtora: Sega
Desenvolvimento: Sumo Digital
Plataforma: Nintendo DS (Também para PC, PS3, Wii e Xbox 360)
Gênero: Corrida

Nota: 10/10

Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon (Nintendo DS)


É, agora eu tenho um DS e eu disse isso no review da semana passada. Então, pois é, entre os muitos jogos de DS, um em particular me chamou a atenção por ser a essência de um desses games simples, como pac-man, tetris ou zuma.

Você leva um minuto pra aprender, mas uma semana pra dominar. Em 2000, a Namco lançou o arcade Taiko no Tatsujin (Taiko: Drum Master, na versão de 2004 para o Playstation 2, lançada no ocidente), em que a premissa é semelhante a de Dance Dance Revolution, Guitar Freaks e outros simuladores de música da época, tocar as notas de acordo com o dito na tela, só que simulando o Taiko, o tradicional tambor japonês. E em 2007, a Namco resolve levar essa experiência para o portátil com a maior chance de ser bem adaptado (ao menos sem precisar de comprar controles absurdamente caros), o Nintendo DS e assim surgiu Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon (Taiko Drum Master DS: Toque e Jogue), que é o jogo analisado hoje.


Como o primeiro jogo não tem nenhum modo 'história' (os dois posteriores de DS possuem modos assim), vamos explicar a mecânica do arcade de Taiko no Tatsujin: a máqina de arcade se constitui de dois tambores de Taiko e duas baquetas do mesmo instrumento. As notas são separadas em duas cores, vermelha, que indica que a baqueta deve ser batida no tambor, e azul, que indica que a baqueta deve ser batida na lateral. Pode-se usar tanto a esquerda, quanto a direita, mas explicarei mais adiante o porque dos dois tambores. As notas são divididas em pequenas e grandes. As notas pequenas, indicam que deve ser usado ou o tambor da esquerda, ou o tambor da direita, tanto faz. Notas grandes indicam que deve ser usados os DOIS tambores. As notas rolam na horizontal e é uma por vez, o que facilita, mas nas músicas mais difíceis, exige agilidade nos tambores.


Agora falemos de como o jogo funciona no DS, se você comprar o cartucho, ganhará junto duas stylus personalizadas para o jogo. Mas se você não tem coordenação pra usar tal recurso (seria impossível pra mim jogar com a mão esquerda), pode usar apenas uma. Ou ainda, se não quiser jogar com a stylus, o jogo te permite usar os botões do DS, sendo os direcionais e ABXY responsáveis pelas notas vermelhas e os botões de ombro responsáveis pelas notas azuis. Mas como o DS não tem todo o recurso dos Arcades ou os mini taikos das versões console (ps2 e wii), a namco optou por uma solução, explicada no mini tutorial antes de começar o jogo em si:


Há quatro regiões da tela aonde se pode tocar. Para as notas vermelhas pequenas, pode-se tocar a área do taiko da tela, para as vermelhas grandes, a área central da tela é usada. Para as notas azuis pequenas, a área total fora do Taiko pode ser usada e e para as notas azuis grandes, uma área delimitada ao redor do taiko. Apesar de parecer complicado na teoria, na prática é bastante simples. Há notas especiais a serem utilizadas que garantem bônus de pontuação, aumento da margem de erro da nota. Conforme se acertam as notas, uma barra de "life" vai aumentando e é necessário no mínimo 65% dessa barra cheia para se ter sucesso na música, e acredite, no nível Oni (Após conseguir certa quantidade de coroas na dificuldade hard, abre-se a dificuldade Oni) isso é bem hardcore. Conforme se passa as músicas, são desbloqueados items para customizar o Don (personagem de Taiko no Tatsujin e que aparece na tela superior).

Visualmente é simples, mas bonito. A tela superior é bastante animada, com personagens próprios dançando, ou quando é alguma música especial como o tema de Mario Bros, ou IdolM@ster ou o Medley da Namco, é levemente personalizado, com o tema da música. Apesar do jogo ser em japonês, não é necessario muito conhecimento da língua para se jogar, basta fuçar um pouco nos menus.


Sonoramente, Taiko DS se sai bem, pegando como referencial o público japonês, há temas de anime, músicas de j-pop, alguns temas de games, músicas clássicas e temas japoneses. Há algumas poucas músicas destraváveis. Em geral, elas soam bem, embora algumas sejam covers. Os efeitos são bons e a voz de Don não é irritante, como a de alguns personagens fofinhos por aí.

Finalizando, Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon é uma boa experiência para quem tem um DS e quer passar um tempinho livre jogando algo sem compromisso.

Nota: 90/100

Real Bout: Fatal Fury (Neo Geo)


Primeira notícia, antes do review: Desculpem o atraso, era pra ter saído ontem e por falta de internet, não deu.

Segunda notícia: Meu DS chegou hoje! Pois é, agora tenho um DS.

Das inúmeras séries de luta lançadas para o Neo Geo, as poucas que conseguiram mesmo se destacar, foram King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown, e em menor escala, World Heroes. A maioria das outras ficou no limbo. Talvez as 5 pessoas que jogaram Fighters History se lembrem do jogo, mas é só. Voltando ao assunto, em 95 chega o quarto episódio canônico de Fatal Fury, e o quinto lançado. Com a frase "Adeus, Geese" Real Bout Fatal Fury foi lançado nos arcades em dezembro daquele ano.

The King of Fighters Maximum Impact 2 (Playstation 2)


Primeiramente, a má notícia: O review de hoje seria de Breakers, de Neo Geo. Mas o apaguei acidentalmente antes de salvar, então mudamos. Vamos com o review de The King of Fighters: Maximum Impact 2, de PS2.

Shock Troopers (Neo Geo)


Shock Troopers

Produtora: Saurus
Plataforma: Neo Geo.
Gênero: Run And Gun
Jogadores: 2

A organização DO MAAAAAAL 'Os Escorpiões Sanguinários' (que com um nome criativo desses, devem ser primos da Organização Cobra. Se você sabe de onde veio a Organização Cobra, toca aqui! o/) sequestrou um cientista e sua neta gostosinha (sim, ela é bonitinha pacas e estampa o flyer do jogo) para poder obter uma droga poderosa, a Agent-301. E uma equipe especial, formada por 8 parentes e amigos de Arnold Schwarznegger e Sylvester Stallone (que ainda estavam ocupados tentando zerar Contra) deve sair fuzilando inimigos feito o Braddock, e lutar contra o Comandante Cobra, digo, o Comandante Barba (não é esse o nome, mas ele tem uma barba) para salvar a neta do cientista, e o mundo. Enredo simples, colocam um monte de inimigos, e disseram, ali, atire neles! Nada de metáforas de guerra ou clones dos clones dos clones.

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