28 de mai. de 2011

Sonic And Sega All-Stars Racing (Nintendo DS)



A série SuperStars da Sega começou com um obscuro título de PS2, intitulado Sega SuperStars, que fazia uso da EyeToy (camera do PS2), e depois, teve o mal fadado Sega SuperStars Tennis (para todos os consoles, sendo ruim igualmente em todos). Quando anunciado (O jogo Sonic And Sega All-Stars Racing), todos ficaram com um pé atrás em relação ao jogo e a demonstração na E3 daquele ano, não ajudou muito. Além do que, o cara que tava jogando era ruim pra cacete. Pois bem, o jogo foi lançado em 2010 e só agora pude jogá-lo, confira nossa análise...

O jogo não tem uma história em si, é como Mario Kart, simplesmente vença os campeonatos e acumule milhas pra desbloquear outros personagens. Existem seis copas e uma pancada de desafios, você é durão o suficiente para encarar todos eles?

O jogo é um Crazy Racing, como Mario Kart, explicarei como funciona o básico: Corra, pegue itens, vença as corridas. Mas como funciona?


As corridas do modo Campeonato são padronizadas em três dificuldades (Fácil, Normal e Difícil), cada uma com seis pilotos e três voltas, sendo que cada campeonato possui quatro circuitos. Os itens dão boosts (turbos), misseis comuns e teleguiados, cones explosivos, Arco-Íris que são usados pra deixar a visão do oponente turva, ítens que viram a tela do oponente de ponta cabeça, escudos, mísseis com detonador remoto e a estrela que dá direito ao all-star move.


O All-Star Move é uma técnica especial que o usuário fica invencível e muda a forma de pilotar (Sonic e Shadow por exemplo, entram em sua forma "Super") e permite ataques infinitos por um tempo.

A quantidade de pilotos é boa e até maior que a de Mario Kart DS, após comprar os outros pilotos com as Sega Miles (unidade equivalente a dinheiro e ganha a cada corrida - no single race -, campeonato ou missão concluida) ficam um total de 20 pilotos disponíveis. As Missions são coisas que variam desde vencer corridas a passar pelos aros até a linha de chegada antes do tempo acabar, ou esmagar os caranguejos com o Big. Cada personagem é parte da história da Sega, temos no elenco, Sonic, Jacky (Virtua Fighter), Ulala (Space Channel 5), Ryo Hazuki (Shenmue), Alex Kidd e Opa-Opa. Sim, Opa-Opa, de Fantasy Zone. Agora você pode fingir que está jogando um Fantasy Zone em 3D feat personagens da Sega...

...

Ok, eu peguei pesado agora.

Mas enfim, em termos de personagens e circuitos, não há o que reclamar, há o suficiente para o manter entretido por um bom tempo. Aí, caso você seja ao contrário de mim, e tenha amigos com DS por perto de onde vc mora, pode jogar usando o sistema sem fio do próprio DS ou caso tenha acesso a Nintendo WFC, pode jogar com pessoas de outros lugares.

Ah! Droga, tinha esquecido de algo importante no jogo. O Drift. Você sabe o que é o drift, é o conceito de guiar o carro enquanto se faz uma curva, utilizando os freios. Claro, que na vida real tem muito mais física em jogo, mas no videogame geralmente é isso. O Drift nesse jogo, é uma parte muito importante, pois quando utilizado, permite usar um turbo pra ganhar velocidade e permite ultrapassagens.


Graficamente falando é um assombro, não deixando a dever com relação as versões de console e pc. Os modelos estão ótimos, e diabos, se a Sega quisesse, ela poderia fazer um Crazy Taxi no DS sem problemas. Ao invés de padronizar os personagens a um estilo cartunesco pra ficarem iguais, a produtora optou por deixar os modelos originais, ficando muito melhor. Para velhacos, ver Alex Kidd pilotando sua clássica moto numa versão 3D fantástica, ou pilotar a nave Opa-Opa é de cair uma lágrima no canto do olho. Os cenários estão deveras bonitos, fazendo referência a diversos jogos da Sega, como Jet Set Radio, Billy Hatcher and The Giant Egg, Super Monkey Ball, Sonic e Samba de Amigo, cada um com um traçado bem feito. O jogo peca apenas em alguns efeitos visuais dos ataques sendo atingidos, mas Mario Kart DS tem o mesmo problema e não tenho críticas quanto a isso.

Sonoramente falando é muito agradável, contando com músicas retiradas de vários jogos e refeitas pro Sonic And Sega All-Stars Racing, e ficaram muito boas. E afora isso, tem os jingles do All Star Move, que contam com a música tema de cada personagem. A dublagem, conta com apenas algumas frases de cada personagem, e se meus ouvidos não me enganam, há até uma provocação especial de Alex Kidd pra cima de Sonic. Este, no caso, foi um dos últimos trabalhos de Jason Griffith como Sonic (ele foi substituído - graças a deus - em Colors) e este já foi tarde.

Finalizando, Sonic And Sega All Stars Racing é um ótimo jogo, que dá para passar um bom tempo com ele, se tiver com quem jogar online ou via wireless, melhor. Ganha um 10/10 e ponto final.

Produtora: Sega
Desenvolvimento: Sumo Digital
Plataforma: Nintendo DS (Também para PC, PS3, Wii e Xbox 360)
Gênero: Corrida

Nota: 10/10

22 de mai. de 2011

Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon (Nintendo DS)


É, agora eu tenho um DS e eu disse isso no review da semana passada. Então, pois é, entre os muitos jogos de DS, um em particular me chamou a atenção por ser a essência de um desses games simples, como pac-man, tetris ou zuma.

Você leva um minuto pra aprender, mas uma semana pra dominar. Em 2000, a Namco lançou o arcade Taiko no Tatsujin (Taiko: Drum Master, na versão de 2004 para o Playstation 2, lançada no ocidente), em que a premissa é semelhante a de Dance Dance Revolution, Guitar Freaks e outros simuladores de música da época, tocar as notas de acordo com o dito na tela, só que simulando o Taiko, o tradicional tambor japonês. E em 2007, a Namco resolve levar essa experiência para o portátil com a maior chance de ser bem adaptado (ao menos sem precisar de comprar controles absurdamente caros), o Nintendo DS e assim surgiu Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon (Taiko Drum Master DS: Toque e Jogue), que é o jogo analisado hoje.


Como o primeiro jogo não tem nenhum modo 'história' (os dois posteriores de DS possuem modos assim), vamos explicar a mecânica do arcade de Taiko no Tatsujin: a máqina de arcade se constitui de dois tambores de Taiko e duas baquetas do mesmo instrumento. As notas são separadas em duas cores, vermelha, que indica que a baqueta deve ser batida no tambor, e azul, que indica que a baqueta deve ser batida na lateral. Pode-se usar tanto a esquerda, quanto a direita, mas explicarei mais adiante o porque dos dois tambores. As notas são divididas em pequenas e grandes. As notas pequenas, indicam que deve ser usado ou o tambor da esquerda, ou o tambor da direita, tanto faz. Notas grandes indicam que deve ser usados os DOIS tambores. As notas rolam na horizontal e é uma por vez, o que facilita, mas nas músicas mais difíceis, exige agilidade nos tambores.


Agora falemos de como o jogo funciona no DS, se você comprar o cartucho, ganhará junto duas stylus personalizadas para o jogo. Mas se você não tem coordenação pra usar tal recurso (seria impossível pra mim jogar com a mão esquerda), pode usar apenas uma. Ou ainda, se não quiser jogar com a stylus, o jogo te permite usar os botões do DS, sendo os direcionais e ABXY responsáveis pelas notas vermelhas e os botões de ombro responsáveis pelas notas azuis. Mas como o DS não tem todo o recurso dos Arcades ou os mini taikos das versões console (ps2 e wii), a namco optou por uma solução, explicada no mini tutorial antes de começar o jogo em si:


Há quatro regiões da tela aonde se pode tocar. Para as notas vermelhas pequenas, pode-se tocar a área do taiko da tela, para as vermelhas grandes, a área central da tela é usada. Para as notas azuis pequenas, a área total fora do Taiko pode ser usada e e para as notas azuis grandes, uma área delimitada ao redor do taiko. Apesar de parecer complicado na teoria, na prática é bastante simples. Há notas especiais a serem utilizadas que garantem bônus de pontuação, aumento da margem de erro da nota. Conforme se acertam as notas, uma barra de "life" vai aumentando e é necessário no mínimo 65% dessa barra cheia para se ter sucesso na música, e acredite, no nível Oni (Após conseguir certa quantidade de coroas na dificuldade hard, abre-se a dificuldade Oni) isso é bem hardcore. Conforme se passa as músicas, são desbloqueados items para customizar o Don (personagem de Taiko no Tatsujin e que aparece na tela superior).

Visualmente é simples, mas bonito. A tela superior é bastante animada, com personagens próprios dançando, ou quando é alguma música especial como o tema de Mario Bros, ou IdolM@ster ou o Medley da Namco, é levemente personalizado, com o tema da música. Apesar do jogo ser em japonês, não é necessario muito conhecimento da língua para se jogar, basta fuçar um pouco nos menus.


Sonoramente, Taiko DS se sai bem, pegando como referencial o público japonês, há temas de anime, músicas de j-pop, alguns temas de games, músicas clássicas e temas japoneses. Há algumas poucas músicas destraváveis. Em geral, elas soam bem, embora algumas sejam covers. Os efeitos são bons e a voz de Don não é irritante, como a de alguns personagens fofinhos por aí.

Finalizando, Taiko no Tatsujin DS: Touch de Dokodon é uma boa experiência para quem tem um DS e quer passar um tempinho livre jogando algo sem compromisso.

Nota: 90/100

16 de mai. de 2011

Real Bout: Fatal Fury (Neo Geo)


Primeira notícia, antes do review: Desculpem o atraso, era pra ter saído ontem e por falta de internet, não deu.

Segunda notícia: Meu DS chegou hoje! Pois é, agora tenho um DS.

Das inúmeras séries de luta lançadas para o Neo Geo, as poucas que conseguiram mesmo se destacar, foram King of Fighters, Art of Fighting, Fatal Fury, Samurai Shodown, e em menor escala, World Heroes. A maioria das outras ficou no limbo. Talvez as 5 pessoas que jogaram Fighters History se lembrem do jogo, mas é só. Voltando ao assunto, em 95 chega o quarto episódio canônico de Fatal Fury, e o quinto lançado. Com a frase "Adeus, Geese" Real Bout Fatal Fury foi lançado nos arcades em dezembro daquele ano.

8 de mai. de 2011

The King of Fighters Maximum Impact 2 (PlayStation 2)



Primeiramente, a má notícia: O review de hoje seria de Breakers, de Neo Geo. Mas o apaguei acidentalmente antes de salvar, então mudamos. Vamos com o review de The King of Fighters: Maximum Impact 2, de PS2.

Em meados de 2004, a SNK resolveu inovar e criar um episódio de The King of Fighters em 3D, assim surgia Maximum Impact, que se distanciava dos jogos principais de KOF (3 x 3) e voltando as raízes de combate do torneio (criado em Fatal Fury e Art of Fighting) com combates 1 contra 1, além do torneio (assim como em KOF 2000) retornar as suas raízes de South Town. A história de KOF Maximum Impact contava a luta de dois irmãos, Alba e Soiree Meira, contra a organização Mephistopheles, liderada por Duke, que ordenou a execução de Fate, pai adotivo de Alba e Soiree. O game receberia uma expansão/revisão, chamada Maximum Impact Maniax, para Playstation 2/Xbox. Tempos depois, chega a sua sequência.

O "rei" de Southtown, Duke, fora derrotado por Alba Meira, e Southtown se encaminha para um possível período de paz, com a cidade sob o comando dos dois irmãos Meira. Mas ainda uma sombra paira pela cidade... Quem seriam os responsáveis pela tal organização Addes? E nesse clima, novos convites chegam a diversos lutadores, um novo torneio aonde ressentimentos, lutas, desejos e sonhos se encontram, num novo King of Fighters.


A mecânica de combate continua sendo de lutas 1x1, porém sendo mais refinada que a de seu antecessor. Apesar do jogo ser em 3d, a jogabilidade tenta traduzir o 2d, porém sendo mais acessível para novatos. Nos jogos clássicos, eram necessários movimentos rápidos e velozes para fazer combos e vencer as lutas. Aqui, as lutas estão levemente cadenciadas e a criação de combos é mais branda, permitindo o usuário criar combos com alguns golpes simples, e conforme for progredindo no jogo, aprendendo a usar os golpes e combos de uma maneira que possa causar o maior dano possível.

O grupo de personagens está maior do que o anterior, contando com novas caras e caras conhecidas. Embora o elenco seja robusto, apenas os personagens iniciais possuem finais. Cada personagem tem um setlist e estilo de combate único, mas que geralmente tem uma contraparte nos personagens secretos, como Billy Kane e sua irmã Lily, Chae Lim e seu mestre Kim, Soirée e Richard Myer, além de outros. Além de desbloquear outros personagens, é possível abrir novas roupas, no modo Challenge, aonde se encara os modos Survival e Mission. Diversas roupas fazem referência a outros personagens, tanto de jogos da SNK, quanto de animes. Diabos, há referências até a Kikaider.

As CG's tanto de abertura do jogo, quanto de encerramento, são muito boas e os personagens contidos nela são bem trabalhados. Os cenários do jogo são bem feitos, e levemente destrutíveis em alguns casos. Em alguns deles, é possível encontrar Cameos de outros personagens, no Kyokugen dojo é possível encontrar Ryuhaku Todoh, Kasumi Todoh, Takuma Sakazaki e Marco Rodriguez (De Garou). Os personagens são bem modelados, a maioria baseado em seus designs clássicos do 2D e com roupas alternativas exclusivas. Um pequeno defeito é visto nos cabelos dos personagens, que se movem de uma maneira nada realista durante as lutas, enquanto que nas CG's flui lindamente, no jogo é meio robótico o movimento dos cabelos de alguns personagens (principalmente a Luise). Não que isso interfira no jogo, mas que é chato de observar, isso é.


As músicas do jogo são boas. Ainda que não totalmente memoráveis, são boas canções e conseguem transmitir o clima das lutas. Uma das minhas favoritas é o tema da mansão, que é muito bom. As vozes japonesas são excelentes, com todos os seus dubladores refazendo suas linhas clássicas (exceto os personagens novatos) e os diálogos estão muito bem executados. Já as vozes americanas, não são o desastre de Soul Calibur 3 (ou 90% dos jogos de animes dublados em inglês), mas são discrepantes. Enquanto Terry, Rock e Lien tem vozes relativamente boas, Iori, Lily e Billy tem vozes ruins, diabos, a Lily parece que tá com gripe, sei lá e o Billy aparenta ser mais velho que o Sílvio Luiz.

Finalizando, The King of Fighters: Maximum Impact 2 não é perfeito e esbarra em pequenos defeitos de colisão e o SNK Boss Syndrome que ataca às vezes com Jivatma, que é capaz de fazer combos apelões que viram a luta em 8 segundos, mas em geral é melhor que alguns episódios em 2d da série (2001, 2002 e Neowave) e conta com alguns personagens que deveriam existir no 2D. Contando com uma revisão exclusiva dos Arcades e PS2 Japoneses (Maximum Impact Regulation A), The King of Fighters Maximum Impact 2 ganha a nota 92/100. E todos comemoram de alegria.

Para aqueles que estão com dificuldade para executar os especiais confiram conferir esse link do  GameFAQs.