Vamos falar a verdade, afora o vindouro Super Mario 3D, e excluindo dois games do GB, Mario nunca teve um game inédito para portáteis.
O GBC recebeu um port do Super Mario Bros de NES, o GBA recebeu ports dos jogos de SNES (As versões de SMB 1 e 3 do All Stars, mais Yoshi's Island e SMW), o nintendo DS recebeu um remake do Super Mario 64 e uma repaginação do primeiro jogo. Ok, ele recebeu uma sequência de Yoshi's Island, mas esse, ao contrário do seu antecessor, não leva o título Super Mario. O fato é que fora Spin-Off's, o Mario foi explorado mais com recauchutagens e relançamentos do que com jogos novos nos portáteis.
Mas, num tempo muito distante, com o lançamento do portátil (hoje usualmente chamado de Tijolão) Game Boy, a nintendo precisava colocar o Mario nele, e assim surgiu Super Mario Land. O jogo foi bem aceito e vendeu bastante, e juntamente com Tetris, foi um dos pilares iniciais do GB. Tempos depois, a equipe de Gunpei Yokoi trabalhou na sequência do jogo, e assim tivemos um dos mais sensacionais jogos de Game Boy, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins.
Super Mario Land 2: Six Golden Coins
Produtora: Nintendo
Plataforma: Game Boy
Um estágio aí que esqueci o nome
Enquanto Mario salvava Daisy em Super Mario Land, um tal de Wario, roubou seu castelo, e o renomeou para Wario's Castle, e lançou um feitiço por toda a ilha, que fez seus habitantes e criaturas pensarem que Mario era o vilão e Wario o bonzinho. Daí, Mario tem que arregaçar as mangas e fazer algo diferente de salvar a princesa. (que a essa hora deve estar... Bem, se divertindo com Bowser e dando origem a Bowser Jr, fato que o Rafael 00 Agent nos revelou o ocorrido em Super Mario Sunshine)... Nossa, desviei BASTANTE do assunto. Mas é essa a história.
Enquanto que Super Mario Land se aproximava mais de Super Mario Bros e Super Mario Bros 2 (conhecido aqui como Lost Levels), Super Mario Land 2 flerta com Super Mario Bros 3 e Super Mario World. O jogo tem uma natureza menos linear em seus seis "mundos" (aqui chamados de zonas), e não tem uma ordem definida de cumprimento das fases, exceto a pré etapa da Zona do Espaço.
Mario Dentro de uma baleia
Em se tratando de Power-Up's, os clássicos Cogumelo, Flor e Estrela estão presentes (A flor deixa Mario com uma Pena na cabeça e a cada cinco inimigos mortos pela estrela, se ganha uma vida). A novidade é a Cenoura, que permite que Mario Plane por um bom tempo (ótimo pra cobrir distâncias). As moedas tem uma utilidade melhor aqui. Ao invés de ganhar uma vida com 100 delas, acumulando-as, pode-se utilizá-las num minigame de JackPot, aonde pode-se ganhar até 20 vidas de uma vez só.
Apesar do Game Boy ser um portátil monocromático, os cenários passam vida e são muito criativos, você vai desde uma árvore, um mundo em que você é encolhido, um Mario Gigante até o espaço sideral. São seis zonas (Mario, Tree, Pumpkin, Space, Macro e Turtle), cada uma com um número variado de estágios. Como dito anteriormente, o jogo tem um progresso não linear, ou seja, você pode cumprir uma zona de cada mundo de cada vez, até chegar ao confronto com Wario no difícil Wario's Castle.
Se a dificuldade da franquia Mario em geral é mediana, Super Mario Land 2 é fácil, talvez para atrair novos jogadores, mas não é muito complicado. As músicas do jogo não são de Kondo, mas ainda assim são boas e ajudam a ambientar o jogador.
Finalizando, Super Mario Land 2: Six Golden Coins mostra que há muito tempo, a Nintendo criava coisas novas do Mario em seus portáteis, e eu acho particularmente que esse jogo merece um remake para a Wiiware ou coisa parecida. Ah, sim, SML 2 marca a estréia de Wario, o comedor de Alho da nintendo.
Nota final: 87/100





